Возьмём, для наглядности, за
основу диск у Porsche 911. Это не очень
сложная и симметричная форма. На
протяжения всего урока я буду упоминать
команды, которые можно вписывать в
верхнем командном меню Command.
Шаг 1. Профиль диска.
Включите опцию Snap, для прилипания к
глобальной сетке. Она находится внизу
панели Rhino. Первым делом создадим в
проекции Top (команда Top) внешнюю
окружность этого диска. По окружности
будет легко ориентироваться в будущем.
Щелкаем по кнопке , Center, Radius, (команда Circle)
делаем круг с радиусом примерно 20mm. В
центре окружности поставим точку. В
проекции Front (команда Front) рисуем
половину кривой профиля диска, с помощью
(команда InterpCrv), глядя на картинку. Для
удобства воспользуемся великолепной
функцией Osnap. Она находится в нижней
панели Rhino. Щёлкнем мышкой по Osnap, и в
появившемся меню поставим галочку на Quad.
Эта опция даёт возможность прилипания к
квадранту окружности или эллипса.
Удобная штука, к примеру, для деления
окружности на 4 равные части, без помощи
прилипания к сетке Snap. Что бы не было
проблем c ненужным прилипанием,
отключаем Snap. Кривую ведём от правого
края окружности, и, не доходя до центра
оси окружности, опускаем курсор вниз и
включаем Snap. Прилипание включено,
закончите профиль на одну клетку выше
окружности. Отключаем Quad.
Убедившись, что с профилем всё в порядке
сделаем его повтор. Выделите профиль в
проекции Front. И найдите кнопку Offset (команда
Offset). В командном меню Offset впишите
значение 2 (Distance 2), повторите профиль
ниже первой кривой. Выделите полученную
кривую и уменьшите количество
контрольных точек. Зайдите в Curve/Edit
Tools/Rebuild (команда Rebuild). Поставьте Point count:
10. Сделайте тоже с первой кривой. Теперь
выделите нижнюю кривую, и нажмите кнопку
Control Points On (команда PtOn). Затем включите Osnap
и поставьте галочку на End (самая полезная
вещь, она связывает концы кривых).
Подведите крайнюю точку к началу первой
кривой, она должна прилипнуть:
Шаг 2. Создание поверхности диска.
Выделите обе кривые и соедините их
кнопкой (команда Join). Получится одна
кривая, которой нужно поставить
определённое количество контрольных
точек. Делаем ей Rebuild, и ставим Point count: 30.
Теперь, самое интересное и простое. В
проекции Front, выделив кривые, заходим в
Surface/Revolve (команда Revolve). Ставим курсор в
центр, окружности. Нажимаем кнопку мыши,
отпускаем, поднимаем или опускаем
крестик по оси Z, на любое расстояние и
нажимаем ещё раз кнопку на мышке.
Выпадает меню. Ставим галочку на Extact/10
control points/End angle 0/Start angle 360/o'k, немного ждём и
видим, поверхность диска. Нажмите правой
кнопкой мыши на кнопке с серым шариком
Shade (команда ShadeALL) и посмотрите результат.
Это подобие Lathe (токарный станок) в 3DSMAx,
но только в NURBS. Теперь осталось сделать
дырки и углубления.
Шаг 3. Отверстия.
Для начала выделите и заморозьте все,
что вы сделали, что бы не мешало командой
Lock. В проекции Top, рисуем левую половину
первого отверстия, на Porsche 911 их должно
быть пять штук. Кнопкой Mirror (команда Mirror),
делаем вторую половину отверстия.
Соединим их Join и сделаем Rebuild с Point count: 10:
Разморозим всё командой Unlock, и
выделим контур будущего отверстия.
Заходим Curve/From Objects/Prodject, жмём Enter и ждём.
Контур отверстия проецируется на
поверхность в двух экземплярах, сверху и
снизу. В окне Perspective, это можно видеть
наглядно. Нам надо вырезать два
отверстия в поверхности диска при
помощи получившихся проекций. Удалите
самую первую кривую, благодаря которой
появились две новые. Выделите их и
зайдите в Transform/Array/Polar (команда ArrayPolar). В
проекции Top поставьте курсор в центр
диска, в командной строке Number of elements
поставьте 5, Angle to fill 360, жмите Enter. Кривых
станет 5 на виде сверху, а вообще их будет
10. Нажмите (команда Split), выделите по
очереди, поверхность диска, а потом все
кривые, нажмите Enter. Ждите, долго ждите.
После некоторого времени у нас появится
10 вырезов поверхности диска. На виде
сверху, выделите и удалите
вспомогательную окружность, точку и всё,
что входило в пределы контуров этих
вырезов, оставив сам диск. При затенении
Shadow появится такая картина:
Теперь осталось убрать иллюзию краёв
тонкого листа бумаги и придать подобие
отлитого из металла диска.
Шаг 4. Смешивание краёв.
Здесь всё очень просто. Заходим в Surface/Blend
(смешивание), выделяем по очереди края
этих двух вырезов и жмём Enter. И всё...
Внимание!!! Иногда бывает, что
перетекание, бывает вывернутым (иногда
даже похожим на женские гениталии). Не
отчаивайтесь. Просто перед тем, что бы
нажать Enter, проследите на направление
двух стрелок. Они должны быть повёрнуты
в одну сторону и находиться параллельно
друг другу. Если стрелки развернуты в
противоположном направлении, сделайте
всё то же и, не нажимая Enter, жмите клавишу
F (flip, перевернуть), и, наведя курсор на
любую стрелку, щёлкните по ней, она
развернётся.
Повторите эту операцию, сделав другие
отверстия в диске. Точно так, делайте и
круглые отверстия. У меня в данном
случае это просто углубления. Дальше у
вас возникнет проблема с выделением
некоторых краёв отверстий. Края будут
выделяться не целиком, а по частям,
соединяйте по частям, по очереди. В
начале один край полностью, затем другой,
только по часовой стрелке или против неё.
Стрелки направлений двигайте и ставьте
параллельно, потом переворачивайте, как
было сказано выше. Соедините все
поверхности, нажав кнопку Join, щёлкните
по любой из них и так щёлкайте по
остальным пока не соедините их в один
объект. Что касается круглых углублений,
я напишу в следующем уроке в новой теме.
Переведите NURBSы в MESHы, и рендрите в любой
3d программе, с всякими рейтрейсами и
текстурами. ИМХО: Правда, полигональная
модель у вас будет весить децл многовато.
Отталкиваясь от этого способа, можно
моделить всякие навороченые штуки.
Самое главное понять принцип вырезания
и смешивания. Ниже можно видеть конечный
результат этого экзотического диска. В
Rhino, и последний в 3DSMAX: