www.wmaster.ru
Wmaster.ru

На главную

Введение в дизайн

СТАТЬИ

Хостинг

DOCS

Коллекция шрифтов

Скрипты

Секреты мастеров

Soft

Журнал Wmaster

Электронные журналы

ФоруМ

web-mastering
HTML
Programming
HTML-редакторы
Учебник по SEO
Apache
MySQL
XML/WML
Flash
Photoshop
.htaccess
Всё для форумов
Clipart
3DSMax
SSI
CSS
Технология раскрутки
Авторское право
Кодовые таблицы
Важное

Windows

Моделирование ноги с помощью Subdivision

Создание ногтей для пальцев:
Выберите несколько передних полигонов вокруг того пальца, над которым вы работаете, и спрячьте всю остальную геометрию. Посмотрите проекцию по оси Y и увидите два кольца ребер, связанных перпендикулярными линиями. Определите, какое из этих колец вы будете обрабатывать в первую очередь, так чтобы было лучше видно те точки, которые будут образовывать кончик пальца. 
Создайте и распределите точки так, чтобы образовать кончик пальца. Выделенная область показывает новую геометрию. Я использовал 6 точек, так что я смог избежать использования треугольников и сделал из них четырехугольники. 
В зависимости от числа граней вокруг пальца, вам потребуется различное количество точек. При нечетном их количестве вам, скорее всего, придется прибегнуть к треугольникам. 

Создайте основание для ногтей на пальцах: 
Организуйте полигоны по краям пальца так, чтобы они соответствовали форме ногтя. Smooth-Shift или Bevel этих граней вовнутрь и отредактируйте точки так, чтобы получилось приличное основание для ногтя. Чтобы получить достаточное количество геометрии, вам, вероятно, придется несколько раз применить Smooth-Shift. Передний край пальца должен быть гладко закруглен, и основание ногтя должно образовывать нечто вроде кармана у основания ногтя и стенки по бокам. 
Используйте основание ногтя для создания самого ногтя: 
Выберите грани, образующие плоское основание ногтя. Эти полигоны образуют основу ногтя. Скопируйте эти полигоны в другой слой или сдвиньте их копии вбок. Скопируйте новые полигоны в память при помощи нажатия Ctrl+c. При помощи Smooth-Shift придайте вашим плоскостям толщину, а затем скопируйте полигоны из памяти (Ctrl+V) поверх текущей выборки и выполните Merge Points. Вам, скорее всего, потребуется enclosed геометрия, а не shell. Поместите ваш ноготь на основание и отредактируйте то, что нужно. Прикрепите ступню к ноге: 
Теперь, когда вы разместили все ногти, и ваша нога, в общем то готова, вам пора привязываться к ноге (созданной в руководстве "моделирование женского тела"). 
Первое, что нужно сделать, это выровнять ступню относительно ног. Глядя на ногу прямо, параллельно плоскости колена, внутренняя сторона ноги должна образовывать прямую линию или слегка направленную вовнутрь дугу вдоль внутренней стороны колена, икры, лодыжки, пятки и основания большого пальца. 
Удалите сложную геометрию, пересекающуюся с остальными частями. В моем случае это были самые нижние полигоны ноги. 
Если вы будете внимательны, то можно будет выстроить в ряд все полигоны от лодыжки до основания ноги. У меня так не получилось. Поскольку у обеих геометрий было четное число граней, я смог избежать треугольников, создавая формы типа воздушного змея.

Оглавление

 

Партнеры Wmaster
Protoplex.RU
Эскизы татуировок
Поиск по сайту
Объявления
Карта сайта
Наши баннеры
О проекте

Реклама
(понижение цен)

Об Авторе
Команда
Архив рассылки
 Запомнить эту страницу
Сделать стартовой
Рассылка
Wmaster.ru - всё для вебмастера.
Наша кнопка

Все желающие могут поставить нашу кнопочку к себе на сайт
Всё для веб-мастеров

Партнеры
Бочкарёв Антон
Mail: webmaster[at]wmaster.ru
ICQ: 148780826
Хостинг от Valuehost
© RUscripts.design 2003

© Wmaster Design Group 2001-2008. © Все права защищены. При перепечатке любого материала с сайта  ссылка на http://www.wmaster.ru/  обязательна.